Tendencias en Tecnología, Medios y Telecomunicaciones

 

La consultora Deloitte ha hecho público la nueva edición, relativa al año 2016, de su informe que reúne las predicciones sobre las industrias de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones (TMT) y que se elabora en base a cientos de conversaciones con líderes de la industria y decenas de miles de entrevistas de los consumidores de todo el mundo. Según la firma, los últimos 15 años han sido una era dorada para la innovación, con multitud de productos y servicios de la TMT que hoy día son normales pero que hace poco eran de nicho o ni siquiera existían.

La conectividad se ha vuelto cada vez más veloz, permitiendo que muchas nuevas categorías de servicios se vuelvan habituales y esenciales en el día a día, incluyendo muchas aplicaciones como motores de búsqueda, redes sociales, video bajo demanda, e-commerce y m-commerce, app stores o videojuegos online. Estos nuevos servicios han hecho crecer el mercado de los dispositivos digitales, como smartphones y tabletas, que han venido a complementar a los ya existentes.

Al tiempo, hemos visto una continuidad relevante en industrias como la de la televisión, la radio, el cine o el libro impreso, que siguen teniendo su popularidad a pesar de las múltiples alternativas que existen en formato digital. Así, en Deloitte están convencidos que éste va a ser otro año excitante para el sector TMT y en la edición del informe de este año, ofrecen un conjunto de tendencias que probablemente observemos a lo largo de 2016.

Los clientes del futuro

  • Los Millennials son la generación de los datos. En 2016, el 26% de usuarios de smartphones de mercados desarrollados llegará a pasar una semana entera sin realizar llamadas de voz (frente al 22% en 2015). Estos “entusiastas de los datos” no han dejado de “llamar”, sino que sustituyen las llamadas de voz por una combinación de servicios de mensajería, voz y vídeo sobre IP. Entre ellos, el grupo de edad de entre 18 y 24 años, los Trailing Millennials, son los más entusiastas de los datos (el 31% en 2015 no realizaron llamadas de voz en la última semana, porcentaje que subirá hasta el 35% en 2016).
  • Los Trailing Millennials, los más pro-PC de todos. En 2015, más del 85% de losMillennials tuvieron acceso a un portátil, frente al 89% que lo tuvo a un smartphone. Aunque su dispositivo preferido sigue siendo el teléfono inteligente, el segundo lugar lo ocupa el ordenador portátil, considerado ambos como productos complementarios, no sustitutivos. Los Trailing Millennials por su parte, están interesados en comprar nuevos modelos de smartphones y portátiles. Aproximadamente un tercio de ellos tenía pensado adquirir un nuevo smartphone en los próximos doce meses, y un 25% tenía intención de comprar un nuevo portátil en ese plazo.
  • Estrategias mobile first, pero no mobile only. Por todo lo anterior, las empresas deben adaptar su estrategia porque no es algo sólo de hoy, sino que los Millennials del año 2020 o 2025 seguirán usando dispositivos más o menos similares al PC, que continuará siendo muy valorado y extendido. De hecho seguirá estando presente en colegios y empresas, siendo incluso a veces preferido sobre el móvil, en función del contenido o del tipo de uso. Por ejemplo, en Estados Unidos la generación de nativos digitales invierte unos dos mil dólares al año en compras digitales. Y el 66% de ellos prefiere el ordenador para seleccionar y comparar productos de consumo. De hecho, para las películas y programas de TV (de entre 30 y 60 minutos) los Millenials declaran un uso del ordenador de más del doble del tiempo total dedicado a lo mismo en la pantalla del smartphone y la tablet juntos.
  • Cambio de consumo audiovisual. Aunque no es el único factor, parece que la influencia que los jóvenes de la generación del milenio está teniendo en el consumo audiovisual global es muy notable. Por ejemplo, aunque el mercado norteamericano de televisión de pago no se está viendo muy afectado por el fenómeno cord cutting (gente que deja de pagar por la televisión por cable para iniciarse en el consumo de contenidos online), sí parece existir una tendencia de disminución de los abonados a la TV de pago, pues se reducen los paquetes contratados a aquellos canales más vistos, siendo el motor de esta tendencia precisamente este segmento de población.

“Productos” con los que dar respuesta al nuevo consumidor

  • Los contenidos siguen siendo la clave de diferenciación. En Europa, el fútbol ya vale 30.000 millones de dólares, un 36% más que hace cinco temporadas. En España los derechos audiovisuales de La Liga alcanzan los 1.100 millones de dólares. La movilidad incrementa el valor de los contenidos. En 2016, 1.750 millones de dispositivos se utilizarán para jugar y el móvil será la principal plataforma de gaming, con un volumen de 35.000 millones de dólares (20% más que en 2015), superando a consolas y ordenadores. Sin olvidar el nicho de 500.000 millones de dólares que se espera alcanzar en el sector de los eSports en 2016.
  • Tecnologías multiplicadoras de valor. De la mano de los contenidos, se consolidarán algunas tecnologías que multiplican el valor de la oferta a través de la experiencia del usuario. En 2016, el negocio de la Realidad Virtual (RV) generará ingresos cercanos a los 1.000 millones de dólares, de los que aproximadamente 700 provendrán de las ventas de equipos, y el resto de los contenidos. Las ventas esperadas para este tipo de tecnología son de 2,5 millones de dispositivos de RV y 10 millones de juegos, siendo el público potencial en su mayor los denominados gamers, jugadores habituales de consolas y PC. Es de esperar que en un futuro la realidad virtual tenga múltiples aplicaciones, tanto en el ámbito empresarial como en el consumidor particular.
  • Soluciones para todos los sectores en IoT. El desarrollo que experimentará el Internet de las Cosas en 2016 supondrá una importante oportunidad para los operadores de telecomunicaciones, al poder desarrollar soluciones para distintos sectores económicos, expandiendo así su cadena de valor. El mercado de IoT crecerá en nuestro país durante este año en todos los sectores de la industria, con la participación activa de los operadores de telecomunicaciones como agentes clave. Los sectores donde, desde Deloitte, creen que el IoT va a representar un mayor impacto son la industria de las manufacturas, el transporte y el retail.

Oportunidades de monetización…

  • Nuevos servicios y modelos de monetización en Telco digital. Los operadores de telecomunicaciones están desarrollando soluciones y plataformas IoT horizontales, basadas en las M2M ya creadas. Esto permitirá a terceros, básicamente administraciones públicas y empresas, la integración de aplicaciones en las distintas verticales. Dichas soluciones se apoyarán en una nueva plataforma de red basada en tecnologías de Software Defined (SDx) y virtualización (NFV), que permitirán nuevos servicios de comunicaciones con modelo as-a-service, nuevos modelos de negocio como los servidores embebidos, explotación de API, y a la vez ahorros a largo plazo (del orden de 25-50%), tanto en CAPEX como en OPEX de las nuevas redes.
  • Tecnologías cognitivas en la mayoría de las empresas de software. En paralelo, las tecnologías cognitivas dan un paso más en el aprendizaje de los datos, abriendo oportunidades de monetización hasta ahora inéditas. A finales del año, más del 80% de las empresas más grandes del mundo de software las integrarán en sus productos. El aumento de las tecnologías cognitivas en el uso del software empresarial ha estado impulsado en parte por el desarrollo del cloud y el incremento de soluciones de Inteligencia Artificial, que se espera que llegue a los 43.500 millones de dólares de aquí a 2024.
    El interés en el mercado está creciendo. Las empresas de capital riesgo son bastante activas en este ámbito, invirtiendo especialmente en desarrollos de aplicaciones para funciones empresariales tradicionales, como marketing y ventas. Pero también están invirtiendo en soluciones específicas para empresas verticales (Banca, Sector Público, Medicina…).
  • Optimizar el inventario publicitario. Todo esto pondrá una gran información al servicio del negocio ayudando, en el caso de los medios de comunicación, no solo a optimizar la gestión de los contenidos sino también el inventario publicitario, mediante una mayor segmentación y targetización. Así, las campañas publicitarias targetizadas, cada vez menos intrusivas y aceptadas por el usuario final, permitirán incrementar el reach y el recuerdo de marca, al tiempo que frenarán el avance de fenómenos como el ad-blocking, que en 2016 se estima sea adoptado por el 0,3% de los usuarios de dispositivos, con un impacto en ingreso global publicitario de 100 millones de dólares.

Fuente: ticbeat.com

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*